2026.06.05

【PARCO LOVE GAMES】BitSummit PUNCHでPARCO GAMESが見つけたクリエイタータイトル13選(前編)

PARCO GAMES は、インディーゲームを『開発者の情熱や個性が詰まった、プレイヤーに新しい驚きと感動を届ける存在』と信じ、“ゲームが好き”の想いで応援しています。そんな“好き”から発信されるゲームの魅力を、多くの方に届けるために「PARCO LOVE GAMES」の活動を行っています。

今回は、2026年5月22日〜24日に京都市勧業館「みやこめっせ」にて開催された、インディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」にて、PARCO GAMESスタッフが特に注目したタイトルを厳選してご紹介します。
出展ブースの様子やクリエイターへのインタビューに、スタッフの“ゲームが好き”の想いを込めたコメントを添えてお届け! まずは、前編の6作品から、お楽しみください。

 

①Syndream

■スタッフによるクリエイター紹介
「BitSummit PUNCH」の開催以前より、かわいらしくも深さを感じさせるビジュアルに注目していた作品です。
ゲームクリエイターチーム「UGONO STUDIO」では、アート、シナリオ、企画・ディレクションをE月さんが、エンジニアリングおよび音楽制作をテケネさんがそれぞれ担当し、お二人でゲーム開発を行っています。
実際にゲームをプレイしてみると、幻想的で夢のような世界観を楽しめる一方で、キャラクターたちの個性や愛らしさにも強く惹かれていきます。そして、プレイを進めるうちに表れる、「自身の過去と向き合う」というテーマ性にも心打たれます。
また、「枕を投げる」という特有のアクションが作中のさまざまな場面で活かされ、ゲームプレイとして楽しいだけでなく、世界観を深める大事な要素になっている点も魅力的でした。
キャラクターたちがどのような物語を歩むのか、プレイヤーにどんな体験が待ち構えているのか、とても気になりました!今後の展開に期待大のクリエイターです!

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
特に力を入れているのはキャラクターやボスのデザインと、アドベンチャーパートの背景に使用しているコラージュアートです。これらが本作ならではのビジュアルスタイルを築き上げていると思います。

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?
アートが好きで、特に現代美術や写真に関心があります。

ゲーム冒頭に登場する「ハザマ」と呼ばれる場所は、「深い青で空間全体を満たしたい」というイメージから生まれました。私が好きなフランスのアーティスト、イヴ・クライン氏の鮮やかな青一色の作品に影響を受けているかもしれません。
また、ゲーム内で使用しているコラージュアートは、美術家の大竹伸朗氏の作品に感銘を受け、「自分でもコラージュ作品を作ってみたい」と思い、ゲームに取り入れることにしました。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?
本作のテーマのひとつに、「人との出会いによって人生は少しずつ変化していく」があります。
予想もしなかった人との出会いや交流によって、自分の中に思わぬ変化が生まれる。そんな“人と出会うことの面白さや魅力”を、本作を通して感じてもらえたらうれしいです。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
私たちの作品は、テイストやビジュアル、ゲームシステムを含めた総合的な体験として、「まだこの世にないものを作れている」という強い想いがあります。自分たちにしか作れない作品を形にしたい。その気持ちこそが、開発を続けるモチベーションです。

■作品概要
開発:UGONO STUDIO
作品ページ:(SNS)https://x.com/UGONOSTUDIO
『Syndream』は、夢の世界で出会った個性豊かなキャラクターたちの群像劇を描いた2Dアクションアドベンチャーゲーム。プレイヤーは喋る枕をパートナーに、夢の世界を旅しながらキャラクターたちが抱える問題を解決へ導き、現世への帰還を目指す。色鮮やかなドット絵で作り込まれるサイケデリックかつポップな世界観と、手に汗握る戦闘アクションが魅力!

②CYCLIA JOURNEY


■スタッフによるクリエイター紹介
今年3月に開催された「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」のアワードでグランプリを受賞し、注目を集めていた作品。
制作を行うWonderfyは、150カ国350万人の子どもが楽しむアプリ『シンクシンク』など、世界中の子どもの「知的なわくわく」を引き出すための教材やコンテンツを開発・運営する企業です。
それを聞いて納得、『CYCLIA JOURNEY』もパズルを解く楽しさをたっぷりと味わえる作品になっています。多彩な仕掛けの数々に、プレイをしながら思わず「おもしろっ!」と、心の声が漏れ出てしまいました。
本作はSteamほか、Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 でもプレイ可能なので、ぜひ遊んでみてください!

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
Wonderfyは、子ども向けの知育・教育デジタルコンテンツ制作会社であり、「子どものわくわくを引き出す体験」をつくるためのプロチームです。
ゲームをプレイしてもらうからには、ゲーム体験の楽しさにとどまらず、その後に「世界がもっと面白く感じられる」ような変化をプレイヤーにもたらしたい。そんな想いを込めて、本作をつくりました。

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?
Wonderfyは、ゲーム開発のみならず、教材や書籍、動画の制作、イベント企画など、幅広い領域で事業を行っています。そういったさまざまな分野での経験が本作の着想につながっているほか、開発メンバー間で新しくインプットした知見を積極的にシェアするなど、企業文化そのものが創作の原点にあるのではないかと思います。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?
前述のように、「世界がもっと面白く感じられる」ような体験を届けたいですね。
本作では、フラクタル構造やフィボナッチ数列のエッセンスを取り入れ、周期化された世界の美しさを描いています。ゲームをプレイした後、現実の世界を見つめ直したときに、「こんなところにも似た構造があった!」といった「発見の喜び」を感じてもらえたらうれしいです。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
私たち開発者やクリエイターメンバー自身が、「これって面白いよね!」と思えることです。
開発に携わるプロセスを存分に楽しみながら、これからも創作を続けていきたいと思います。

■作品概要
開発:Wonderfy Inc.
作品ページ:(Steam)https://store.steampowered.com/app/3949920/CYCLIA_JOURNEY/
『CYCLIA JOURNEY』は、幾何学的な造形の世界を舞台にした、2Dパズルアクションゲーム。 プレイヤーは、空間を写し取り、つなぎ合わせる「繰り返し」の力を駆使して、新たな空間を創り出しながら、ステージのゴールを目指す。周期化された世界の美しさと閃きの爽快感がクセになる作品。「発見の喜びに満ちた旅」が、あなたを待っている。


③Weatherium -ウェザリウム-

■スタッフによるクリエイター紹介
『Weatherium』は、新進気鋭の若手クリエイター・ぽけそうさんが個人で開発をしています。今年1月に台湾で開催された「Taipei Game Show 2026」のTGCA出展ブースで出会い、一体どんな方がつくっているのだろうと気になっていた作品です。
プレイヤーは「神さま」となって、フィールドでさまざまな気象現象を起こしながら、「ニンゲン」の暮らしに介入していくことになります。気象の変化によって生まれる植物は実に本格的で、それはぽけそうさんの経験や作品に対するこだわりとも密接に関係しており、話を聞くとより一層、面白さを感じます。
また、独特のフォルムをした「ニンゲン」がとてもかわいらしく、箱庭のなかで懸命に生きる姿をぼーっと眺めるだけでも癒しになる、そんな素敵な天地創造ゲームです。

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
『Weatherium』は「気象」をテーマにしたシミュレーションゲームなので、現実の気象現象をいかにゲームへ落とし込むかを大事にしています。ただ正確さだけを追求するのではなく、気象現象の再現性とゲーム性のバランスには特にこだわっています。 

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?
大学で植物の研究をしていた経験から、今でも関連する雑誌や論文を読んでいます。そうした最新の研究内容からインスピレーションを受けることが、創作につながっているかもしれません。
実際に、『Weatherium』にはさまざまな植物が登場します。それらは素材や食料になるだけでなく、周囲の環境に影響を与えるものもあります。
植物研究の知見は、気象シミュレーションゲームをつくりたいと思ったきっかけのひとつです。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?
なにか強烈なメッセージ性を意識しているわけではないのですが、『Weatherium』をプレイしたことで、現実に起きる気象現象や植物に興味を持ってもらえたらうれしいです。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
『Weatherium』には、自分が遊んでみたいもの、好きなものが詰め込まれているので、私自身の「完成形が早く見たい!」という気持ちこそがモチベーションになっています。引き続き、ゲーム開発を頑張ります!

■作品概要
開発:ぽけそう
作品ページ:(SNS)https://x.com/GamePokeso
『Weatherium』は、気象がシミュレートされた箱庭「ウェザリウム」で、環境をあやつり世界を発展させるシミュレーションゲーム。プレイヤーは「神さま」として、箱庭の気温や風などの気象要素を操作し、人型の生き物「ニンゲン」の暮らしに変化をもたらす。「BitSummit PUNCH」のメディアハイライトアワードにて、電撃オンライン賞を獲得した作品。

④おデの巣穴でレベル上げなんてさせない

■スタッフによるクリエイター紹介
本作を手がけるポムヤさんは、オランダ出身のゲームクリエイターです。日本のゲーム業界でプログラマーとして働きながら、個人でもゲーム開発を行っています。(日本語がめっちゃお上手!)
インパクト抜群のタイトルを含め、とにかく「ありそうでない」オリジナリティに溢れた作品。日本のインフラの素晴らしさから着想を得たというエピソードも非常にユニークで、それを聞くとさらに納得できるゲーム体験でした。
勝利のためにはマルチタスクが必要で、最初はアワアワしてしまいましたが、なめらかな操作感と、斥候として戦闘に介入する快感がなんともいえない中毒性でした。

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
最もこだわっているのはレンダリング(画面の描き方)です。ドット絵で描くレトロな風合いを画面上でどのように表現するのか、考えながらつくっています。
通常、霧を表現するときには「リニアフォグ」と呼ばれる仕組みを使い、距離の長短で霧の濃淡を描くのですが、それだと色が混ざってしまい、本作特有の味わいが薄れてしまいます。そのため、あらかじめ決めた32色のカラーのみが表示されるように設定し、独特な雰囲気を作り上げています。

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?
東京の街には、そこかしこにモノが置かれていますよね。例えば、自動販売機。飲み物がどうやって自販機に入ったのか、ペットボトルのプラスチックはどこからきたのか、モノのルートを辿って考えるのが好きなんです。
それが本作のクラフト要素にも通じていて、花を拾って、ゴブリンに渡すとポーションをつくってくれて、それを回復に使って…と、ひとつのアイテムにも段階があります。日常生活で目にする身近なモノから着想を得たゲームシステムですね。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?
本作での体験を、自身の生活に置き換えて考えてみてほしいなと思います。日常生活を支えるインフラなど、無意識にそばにある存在を再認識してもらえたらうれしいです。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
ゲーム開発は楽しいことばかりではなく、面倒くさいこともたくさんあります。それでも、なぜかやめられない!(笑)
ゲーム開発をしているからこそ出会えた友だちもたくさんいますし、インディーゲームコミュニティはとても居心地がよいので、ソーシャルな「つながり」がモチベーションとして強い気がします。

■作品概要
開発:Bor Greve(ポムヤ)
作品ページ:(Steam)https://store.steampowered.com/app/3019490/_/
『おデの巣穴でレベル上げなんてさせない』は、経験値を稼ぎにゴブリンの村を訪れた冒険者と死闘を繰り広げるアクションRPGゲーム。 プレイヤーが操作するのは、冒険者と戦う仲間をサポートするため、村中を奔走するゴブリンの斥候。スピードと戦略性が求められるアクティブタイムバトルや、懐かしさを感じる3Dピクセルアートの世界を一人称視点で堪能できる作品。


⑤Dystopia VS Distortion ディストピア VS ディストーション

■スタッフによるクリエイター紹介
以前から気になっていたものの、なかなか試遊できずにいた本作。「BitSummit PUNCH」でようやくプレイできました!
制作を行うのは、ゲームクリエイターチーム「MY NEW GAMES」。音楽と創作を愛する3名のメンバーで構成されたチームで、今回インタビューに応じてくれたくらちさんも、あふれる音楽愛とギター愛を交えながらゲームについて語ってくれました。
いざプレイしてみると、エフェクターを繋げるデッキ構築ビルダーという音楽好きにはたまらないコンセプトに加え、楽器に使われる部品を敵キャラクターに設定するなど、細部にまでこだわりが光っていました。
ギターやエフェクターに触れたことのない人でも直感的に楽しめるシンプルな操作感は、エフェクトの仕組みやサウンド作りの魅力を知るきっかけにもなるはず。そして、どんな組み合わせでデッキを構築し、どう戦略を立てるのかなど、短い試遊時間内だけでもゲームにのめり込む仕掛けが盛りだくさんで、何度でも遊びたくなる面白さがありました!

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
エフェクターのデザインと、ギターのサウンドにこだわっています。
実際のエフェクター制作にも携わっている開発メンバーのnotaがデザインを担当し、実物に負けないものを作ろうと力を入れています。
また、サウンド面に関しては、実際にエフェクターを並べて、繋いで、音を奏でているような、リアルなギターサウンドを再現しようと追求している真っ最中です。 

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?
学生時代のバンド経験や、普段聴いている音楽からの影響が非常に大きいです。私以外の開発メンバー2名は今も現役で音楽活動をしているので、やはり音楽から多大なる刺激を受けていますし、それこそが本作を開発する原動力になっています。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?
「音楽の楽しさ」を感じてもらいたいですね。実際にエフェクターに触れたことがある人はもちろん、エフェクターがどんなものなのかを知らない人たちにも、本作を介して、音を変化させる面白さ、エフェクトの多彩さを知ってもらえたらいいなと思います。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
自分が好きな音楽やゲームを、ただ聴く側として、プレイヤーとして享受するだけではなく、「自分の内から創作したい」という想いが、開発のモチベーションになっています。
「BitSummit PUNCH」での出展や体験版の公開でたくさんの方々に本作を遊んでいただいたので、ここからさらにブラッシュアップしていきたいと思います!

■作品概要
開発:MY NEW GAMES(くらち)
作品ページ:(Steam)https://store.steampowered.com/app/4026270/Dystopia_VS_Distortion/
『ディストピア VS ディストーション』は、ギターの音色を変化させる「エフェクター」をボード上で組み換えながら、カードゲームのようにデッキを構築し、自分だけの最強サウンドを作り上げて戦うエフェクターボード構築バトルゲーム。 殺戮マシーンがはびこる荒廃した世界で、主人公の少女「モズ」はギターを武器に絶望をぶっ倒す!リアルサウンドとビビッドなビジュアルが痛快な一作。

⑥Replica Club √D - レプリカクラブ ルートD

■スタッフによるクリエイター紹介
「BitSummit  PUNCH」の会場でご紹介いただいたタイトル!
本作は、ゲームクリエイターでありイラストレーターでもあるmnts(もねてす)さんが個人で制作しています。
プレイしてまず心奪われたのは、個性的なアート表現。ゲームシステムも一癖も二癖もあって面白く、「雰囲気がよいだけの作品ではない」と、ただならぬ才能を感じました!
また、インタビューからは、mntsさんが全身全霊で創作に向き合っている様子が伝わってきました。その熱量の高さが、そのまま作品に表れています。個人的にも、この先どう進化していくのか、とても楽しみにしているタイトルです!

■開発者インタビュー
ーこのゲームで一番こだわった部分はどこですか?
グラフィックです。ひとつひとつのシーンで写真を撮りたくなるような、“一枚の絵”として成立するビジュアルを意識しています。
特に力を入れているのは、戦闘シーン。2Dで立体感を表現するために、背景のぼかしや構図を計算し、まるで映画のワンカットのような奥行きを感じる絵に仕上げています。

ーゲーム以外のどのような活動や体験から創作の影響を受けていますか?


映画からの影響が大きく、特に『ダンサー・イン・ザ・ダーク』は衝撃的でした。ひとりの女性の運命を美しい映像と音楽で描いた傑作で、「こんなふうに、人の感情を大きく揺さぶる体験をゲームで作りたい」と思いました。
また、アメリカの怪奇・幻想小説家ラブクラフト氏の世界観や、TRPGのクトゥルフ神話など、過激でダークな作品からも影響を受けています。

ーゲーム開発を通して伝えたいメッセージはありますか?


「汚いものも愛せるか」です。
本作の主人公・暮月涼乃は、現実と悪夢の世界を行き来しながら自身の罪へと近づいていきます。プレイヤーはその過程で、自分の「目に映るもの」と「本質」のズレに直面することになります。
また、本作では周回プレイによって物語の見え方が変化するよう、セリフや演出、選択肢が二重構造で設計されています。
私は過去に、苦手だと思っていた相手に助けられた経験があって、その時に見え方が大きく変わりました。その実体験が、人間の二面性や視点の違いによる価値の揺らぎを描いた本作の根幹にあり、皆さんにもゲームプレイを介して体験してもらえればと思います。

ーインディーゲーム開発を続けるモチベーションは何ですか?
せっかく作るのであれば、自分の人生そのものを作品にしたい。そう決意したからこそ、私が持てるすべてを注ぎ込んで創作に打ち込んでいます。私にとってゲーム開発は、生きる意味そのものなのかもしれません。

■作品概要
開発:Mnts(もねてす)
作品ページ:(Steam)https://store.steampowered.com/app/3923910/Replica_Club_D_D/
『レプリカクラブ ルートD』は、ビジュアルノベルの枠を踏み越える『遊ぶ映画』を目指した、コズミックホラー×ダークファンタジー・アドベンチャーゲーム。世界観重視の濃密なシナリオに、TRPGから着想を得た探索・戦闘・推理・交渉の要素を加え、読むだけにとどまらない能動的かつ没入感あふれるゲーム体験をプレイヤーにもたらす。美麗なイラストで描かれるキャラクターたちも必見。

 

 

 

 

出展ブースの様子やクリエイターへのインタビューに、スタッフの“ゲームが好き”の想いを込めたコメント達はいかがだったでしょうか?

後編もどうぞお楽しみに!